Parions sur Hippodrome

Là où tout se joue !

Lexique

[TOUS]   A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P   Q   R   S   T   U   V   W   X   Y   Z

•       A cheval : se dit d’un pari simple joué GAGNANT et PLACÉ : vous multipliez ainsi vos chances de gain. S’il est 1er, vous remporterez les rapports gagnant et placé. S’il est 2e ou 3e (course de huit chevaux ou plus au programme), vous remporterez le rapport placé.

•       Action : L’allure d’un cheval au galop. On dit d’un cheval qu’il est dans son action, qu’il a une « belle action », une « action raccourcie », une « vilaine action ».

•       Affuté : Se dit d’un cheval amené tout spécialement en vue d’une course et dont la préparation a été prévue de longue date.

•       Age : l’âge des chevaux se comptabilise à partir du 1er janvier de l’année de leur naissance. Pour participer à une course, tous les concurrents doivent avoir l’âge requis par les conditions de cette course.

•       All right : « tout va bien ». Expression employée pour informer le ring que le résultat qui vient d’être affiché est officiel.

•       Allocation : montant du prix alloué à une course.

•       Allure : il y a 3 allures : le pas, le trot et le galop. Se dit également de la façon de galoper d’un cheval : allure « séduisante », « élastique », « piquée » etc.

•       Aplombs : Se dit d’un cheval qui a de bons ou de vilains aplombs selon qu’il paraît bien ou mal porté sur ses membres.

•       Apparence : un cheval a une bonne ou une mauvaise apparence, selon qu’il est amené en bonne ou mauvaise condition à la course.

•       Apprêter : on apprête un cheval pour une course, c’est à dire qu’on l’amène à un moment donné dans une condition parfaite de préparation et d’entraînement. Un cheval bien apprêté ne doit avoir ni trop ni trop peu de chair : il est tout en muscles, l’œil vif, le poil brillant et soyeux, la démarche élastique.

•       Apprenti : futur jockey travaillant chez un entraîneur avec lequel il a passé un contrat d’apprentissage. Les apprentis qui montent en course ont droit à des décharges et certaines épreuves leur sont spécialement réservées.

•       Arrière-main : l’arrière-main est la partie postérieure du cheval, en arrière du cavalier.

•       Arrivée : point précis où se termine une course. Le poteau d’arrivée est indiqué par un mât surmonté d’un disque et placé exactement en face de la tribune du juge.

•       Autostart : véhicule puissant qui possède une structure transversale à sa partie arrière (appelée les "ailes") derrière laquelle se rangent les chevaux suivant des places préétablies. Le véhicule prend progressivement de la vitesse et, après quelques centaines de mètres, lâche les chevaux en accélérant brutalement et en repliant ses ailes.

•       Avant-main : l’avant-main est la partie antérieure du cheval, en avant du cavalier.

•       Balai : nom d’argot donné aux obstacles constitués par les haies. On dit d’un cheval de plat qu’il a été mis sur les « balais » ou qu’il va bien sur les « balais ».

•       Banquette irlandaise : obstacle de steeple-chase. Talus en terre d’une hauteur de 1m20, avec plate-forme au sommet. Les chevaux doivent passer cet obstacle en deux bonds, avec un point d’appui sur la plate-forme. Il est très rare qu’un cheval le franchisse de volée sans tomber.

•       Barrière : obstacle de steeple-chase. Deux barres fixes superposées dans le sens horizontal, et dont la hauteur est règlementairement de 1m.

•       Blood-Horse : « Pur-sang »

•       Bonus : Les bonus sont des lots de consolation accordés dans 2 types de jeu : le Quarté + ( « bonus » pour ceux qui n’ont trouvé que les 3 premiers chevaux à l’arrivée et le Quinté + (« Bonus 3 » pour ceux qui n’ont trouvé que les 3 premiers chevaux et « Bonus 4 » pour ceux qui n’ont trouvé que les 4 premiers.)

CALENDRIER DES COURSES

Par date, par hippodrome, par discipline, par évènements.

LA VIE SUR LES HIPPODROMES